📅 2026-06-24
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系列第十二篇。06-20 我们给 Godot 加上了物理,角色能站能跳能推箱子——但他站得像根木头,跳起来没有任何"起跳—滞空—落地"的曲线感;菜单按钮按下去"啪"地一下变灰,毫无反馈。这两类问题都靠"动画"解决。
今天把 Godot 4.6 的动画三件套一次性讲透:AnimationPlayer(关键帧轨道,手动编曲)、Tween(代 …
📅 2026-06-23
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系列第十一篇。6-13 我们徒手挤出过一个低多边形房子——挤一面墙、抠一扇门、做一片屋顶,全部是手动,一栋就要 10 分钟。
今天用 Blender 4.x 的几何节点(Geometry Nodes) 重做这件事:画一个网格平面,挂几个节点,一秒钟"长"出 100 栋不同形状的房子。
这一篇只解决一个问题:怎么用"节点拼乐高"的方式,让电脑帮你建模。学完你 …
📅 2026-06-21
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系列第六篇。昨天的 3D 物理教程文末说"为联机物理同步铺路",今天我们就来挑明:做联机游戏,你必须先在「状态同步」和「帧同步」里二选一。选错了,后期重写的代价以"月"为单位计。
6-15 那篇我们快速过了一遍这两个概念,今天单独拎出来,配合 Godot 4.6 真实代码 + 坑点 + 决策树,讲透怎么选、怎么落地。
一、30 秒回顾:昨天那几个关键词 没 …
📅 2026-06-20
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系列第九篇。06-18 我们搭了"有光、有相机、能转"的 3D 场景——但那个场景里的方块是钉死的,WASD 走过去直接穿过去;跳一跳也跳不动。今天补上物理这一环:学会让方块掉下来、被推走、被撞飞,学会让玩家真的站在地上、真的撞到墙、真的能跳。30 分钟,从"看见场景"到"玩起来"。学完这篇,后面讲联机状态同步、做物理回滚才有地基。 …
📅 2026-06-19
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系列第八篇。前两篇我们给低多边形房子上完了 PBR 材质(6.17) + 在 Godot 里摆到了带太阳光的场景里(6.18)。今天回头看 Blender 这一头——材质再好,没有光也是黑的。这一篇只做一件事:把 6.13+6.17 的房子从「灰扑扑带材质的塑料块」照成「黄昏下的金色小屋」,顺手把游戏圈天天挂在嘴边的 HDRI / 三点照明 / Cycles vs Eevee 一次讲清。学完你渲 …
📅 2026-06-18
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系列第七篇。前两天我们造了模型、上了材质;06-14 讲了 Node / Scene / Instancing 那套"一切皆节点"的抽象。但到现在,我们还没在 Godot 里真正搭过一个"有光、有相机、能看"的三维场景。今天补上这一环:打开 Godot → 摆一盏太阳 → 立几块方块 → 架个相机 → 用 WASD 走两步 → 鼠标转视角。30 分钟,从空 …
📅 2026-06-17
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系列第六篇。前两篇我们从「打开 Blender 看懂界面」到「挤出 / 循环边 / 镜像建出低多边形房子」。今天解决下一个灵魂问题:模型灰扑扑一片白,怎么让它好看? 答案就是 材质(Material)+ 纹理(Texture)。我们这一篇只做一件事:把 6.13 那个低多边形房子从「灰色塑料」变成「木头墙 + 红瓦顶 + 玻璃窗」,最后导出 .glb 直接丢进 Godot 用。
0. 本篇目标 …
📅 2026-06-16
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系列第五篇。昨天我们聊了联机的「架构地图」——C/S 还是 P2P、状态同步还是帧同步、为什么 Godot 4 自带 ENet 高层 API 是小项目的最优解。今天我们把那张地图落地成代码。目标 30 分钟:打开两个 Godot 窗口,一个当 Host 一个当 Client,各自用 WASD 控制自己的小方块,对方屏幕里的小方块跟着动。能跑起来就算入门。
〇、30 秒回顾:昨天那几个关键词 如果 …
📅 2026-06-15
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系列第四篇。前三篇我们搞定了「Blender 建模 → Godot 4 加载 3D 场景」。今天切到本系列真正的终点——联机游戏。但和大多数教程一上来就教 API 不同,今天我们先聊架构。因为没有架构概念,你后面写的 MultiplayerSpawner.spawn()、MultiplayerSynchronizer 配置就是一堆魔法咒语;有了架构,你会发现每行代码都是为了解决某个具体的网络问题 …
📅 2026-06-14
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系列第三篇。前两篇我们用 Blender 4.x 做了一个低多边形房子,并导出 .glb。今天正式切到 Godot 4.6 —— 这才是真正要把 3D 场景"跑起来"的引擎。Godot 是 3D 游戏里最容易上手的免费开源引擎,尤其 Node / Scene / Instancing 三个核心抽象一旦吃透,后面加物理、加脚本、做联机,都是顺水推舟。
一、为什么从 …